加拿大3D设计师Ian Spriggs 的三维作品!先跪为敬!!!
Ian Spriggs 的 3D 人物肖像不只是突破了心理学上的恐怖谷,更大胆地跳进写实人像的境界。我们很容易以为 Ian 作品中令人惊艳的细节与现实度需要复杂的操作和参数设置。但事实并非如此。
实际上非常简单。当谈到材质和渲染时,越简单越好。“在很长一段时间里,我使用的是 V-Ray Fast SSS,但目前我已经转用 alSurface 着色器[皮肤],”Ian 透露。 “这很简单:我只使用漫反射,高光,凹凸和一点光泽度 – 基本上就是这样。我只是用了四张贴图,我通常会使用预设参数。”
很久以前,当 Ian 还在学习人物建模时,他参加了一些 Scott Eaton 的解剖课程。 他重复观看视频多次,直到把视频中的所有细节都学会。我们把时光到转到 2017 年,当时 Scott 和 Ian 都是 Trojan Horse was a Unicorn 艺术节的讲者,这是一个位于葡萄牙的活动,Ian 再一次被 Scott 的解剖学知识所震惊。
对 Ian 的职业生涯产生了巨大的影响,Ian 做了这幅肖像,以感谢 Scott 帮助他成为一名更好的角色艺术家。 这个作品使用 NVIDIA Quadro P6000 显卡的联想工作站,以 V-Ray Next for Maya 渲染 Scott 的肖像(精确地说,Ian 共有四个 P6000 显示适配器)。
毛发是必要
Ian使用的是 XGen 头发。 “XGen 很酷,”Ian 评论道。 “XGen 比 nHair 更随机,但到目前为止,XGen 一直很好。 你可以获得更快的结果,即使仍在创造每根头发的阶段 – 每个导引发,一根接一根 – 你仍然可以完全地控制。 老实说,我不认为有简单的方法来做头发。需要时间来处理。”
面部毛发也是一个挑战。 在胡须上添加一些白发并将那些褪色的东西渐进到完全没有毛发的部位,这表示 Ian 必须做几个不同层次的毛发。 这个细节非常微妙,但对于正确而言非常重要。 “当你观看肖像时,你甚至不会注意到散布的白发,或者意识到有许多不同的层次,不同的贴图都是根据体积和密度绘制的,”Ian 说。 “倘若没有这些细节,你就会立刻查觉画面有点怪怪的。获得自然的外观可能需要做很多额外步骤。”
Ian 曾经使用 nHair 修饰他的肖像,但最近更换为 XGen,添加了几种不同层次的毛发以达到最自然的效果。
即使是衣服也是雕塑的
Scott 的白色 T 恤可能看起来很简单,但其实很不简单。“这很难解释,”Ian 开始说,“但是白衬衫很复杂,因为你不希望衬衫抢戏; 你不希望这件作品中最亮的价值都出现在 T 恤上。 你需要小心避免衬衫太显眼,这意味着你必须减弱皱褶但维持每一个皱纹和细节。“
因为,当衣服是白色T恤时,你会注意到每一个细节。出于这个原因,Ian 将创建许多雕刻贴图,这样他就可以制作出可绘制的东西,然后进入 Mudbox 用作雕刻通道。 “我实际上可以通过这种方式获得一些凹凸和一些额外的折痕,”Ian 分享道。 “有很多分层。 特别是在有大褶皱的白色T恤上,然后是次要折痕。 如果你蜷缩T恤,你会得到所有那些细腻的皱纹。 使用凹凸贴图,您还要处理衣料材质的纤维表现。”
Ian 的秘密武器:V-Ray Next GPU 渲染
自从升级到 V-Ray Next 之后,Ian 工作流程的最大变化是他可以提高的迭代次数,并以更快的速度完成这些任务。 “以前,我每次必须等待10分钟渲染,察觉看起来不正确,必须再次渲染; 继续测试,“Ian 说。 “现在有了 V-Ray Next GPU,可实时地查看调整。单日内,可达到数百次,甚至数千次迭代 – 用旧版的时候,我一天只能调整 50-100 次。
“你仍然可以放大画面,这对于 GPU 渲染来说很棒,”Ian 继续道。 “即使你在做眼睛,你想要改变像睫毛颜色的东西,你可以放大并修复它。如果你想改变参数,就去调整就行了。”
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