教你如何用Maya和ZBrush创建人物角色!

2021-06-08
3138
0

创建任何3D 角色,都要深入了解雕刻、重新拓扑、UV 、置换贴图和照明等知识,以及各种3D 应用程序的结合使用。

 

今天教大家如何用Maya和ZBrush创建人物角色!

 

理解设计的重要性

在你开始使用任何类型的重新拓扑或UV 之前,你需要有一个很好的设计。你的设计越清晰,后面操作就越容易。如果重新拓扑、UV 或者给角色添加了纹理之后需要更改设计,这个角色就会变得很复杂,因此设计阶段最好不要做其他变动。在这个过程中有一个常见问题,那就是容易跳过主要和次要形状直接进入细节部分,你的设计越好,最终图像越强大。

头的基本结构

 

雕刻大型

 

Dynamesh非常适合快速地探索不同的设计。你可以在模型上反复推拉以获得不同的脸部变化,而不必担心模型的拓扑。在这个阶段,我会考虑角色的个性,因为这将决定我是否使用更圆润的形状而不是更尖硬形的形状。我希望她的性格冷静,自信且非常可爱。她的心很善良,声音柔和而平静,不需要向任何人证明自己很强大。她知道自己是,这没什么大不了的。

 
 

完善脸部和拓扑

 

虽然Dynamesh非常适合大型阶段,但我发现很难做到干净整洁进行最终渲染。因此,在完成此步骤后,进行了重新拓扑,使我可以用更少的多边形来获得相同的外观。我在此步骤中使用了Maya的Quad Draw工具。

 
 

拓扑讨论

 

脸上的拓扑可能非常复杂。有许多不同的拓扑结构,但是它们都有相似的原理。通常是圆形的环绕眼睛,嘴巴和下巴以同心圆延伸,穿过鼻唇沟,并在鼻孔顶部终止。当您在连接这些循环的拓扑结构时,不可避免地会产生极点。极点是拓扑结点,在一个点上有四个以上的顶点汇合。需要使用它们来重定向拓扑,但是它们在动画中的变形效果不佳。

 
 

做拓扑时,要记住的一件事是保持上下眼睑的段数相同(嘴部一样),因此,当他们闭眼时它们会很好地相遇并形成一条直线。另外,如果将极点对准同心圆的边界,则动画中将获得均匀的分布和良好的变形,并且可以制作出非常漂亮的面部形状。应避免在折痕线附近(至少2或3个回圈)避免使用极点,因为它们会引起纹理拉伸。

 
 

雕刻身体和衣服

 

身体与雕刻头部的方式相同,然后在Maya中重新拓扑。之后,我在ZBrush中遮罩了衣服所在的身体部位,并将它们提取为单独的模型。使用相同的过程,我对衣服进行了雕刻,增加了褶皱,然后在Maya中对其重新拓扑。在靴子和装甲等零件都是在Maya中进行建模的。

 

 

摆姿势

 

完成初始模型后,我决定摆出pose,并使其更具表现力。使用ZBrush中的“Transpose”工具为她摆姿势。由于她的盔甲很复杂,所以姿势调整花费了我一段时间,而且我还决定为锤子和手臂周围的盔甲建模,以增强吸引力。

 

 

皮肤纹理

 

Chloe的纹理是在Substance painter中完成的。脸很简单。我几乎使用填充层手绘了漫反射贴图。没有使用普通图层在脸上绘制不同的颜色,而是使用填充图层并绘制了蒙版,然后,我使用了一些纹理贴图来打乱表面粗糙度并稍微调整了一下颜色。这是一种非常有效的纹理化方法,因为它为您提供了很大的灵活性,可以在您绘制完所有内容后继续更改颜色和调整值。

 
 

对装甲和衣服进行纹理处理

 

对于装甲,我从一种基本的金属智能材质开始,然后开始在顶部构建图层。我为该颜色创建了一个黄色油漆层,并使用智能蒙版添加了一些碎片和划痕以露出下方的闪亮金属。然后,我对黑色油漆层进行了相同的处理,并完成了外观的创建,创建了细节层,在其中绘制了一些自定义面板,螺钉和切割线,以增加表面更多的复杂性。对于服装,我使用了Substance Source的一些面料材料,并将它们混合在一起以获得最终外观。

 
 

Xgen头发

 

Chloe的头发是使用Xgen完成的。我导入了头发造型,并使用曲线工具在其表面绘制引导线。之后,我将曲线转换为Xgen Guides并开始修饰发型。我将头发分成多个集合,因此易于修饰和控制。之后,我绘制了密度和区域贴图,以进一步控制外观。最后,我添加了一些修改器,例如成簇,裁切,噪波和卷曲。之后我又添加了眉毛和睫毛,以及用于修饰脸部的细小绒毛。

 
 

照明和渲染

 

使用Redshift for Maya进行照明和渲染。Redshift是GPU渲染器,如果您的PC中有不错的GPU,它的运行速度将非常快。我在这个场景中总共使用了六盏灯。一个区域照明灯用作主光源,其他三个区域照明灯分别具有白色,蓝色和橙色作为边缘灯,HDRI照明灯用于补光和反射用,以及一个区域照明灯仅用作镜面反射光,链接到眼睛以获得精彩的高光。

 
 

渲染设置

 

渲染设置非常简单。我将蛮力和点云结合起来,用于具有128个GI样本的GI解决方案。对于抗锯齿,我使用了最少4个样本,最多256个样本和0.008自适应误差阈值。激活了AOV,开启AO,反射和镜面照明作为单独的渲染通道,在Photoshop中使用它来增强最终渲染效果。

 
 
 
恰当设置MME
 
使用ZBrush 的Multi Map Exporter (多贴图导出器)从ZBrush 生成置换贴图,它提供了比传统置换贴图提取工艺多得多的设置,加上它有UDIM 导出支持。上图展示了正确的设置,可以具体参考一下。
 
 
重命名文件
 
重命名文件,默认情况下你会获得一些ZBrush 以外的文件名,保持文件干净,你的工作流程也将顺畅得多,可以使用下面这种命名规范:DISP_####.exr ( 或者tif) ,这里的#### 指的是UDIM 数量。
 
 
导出& 导入
 
从最低级别开始导出所有几何图形,然后导入到Modo 中,根据需求重命名模型(可以使用模型名称_GEO ),再将其分组。
 
 
分配UDIM
 

这个在Modo 里很容易操作:

1 、在Render 选项卡里,进入Images 标签;

2 、点击Clip ;

3 、载入UDIMs 。选择所有置换贴图图像,将会创建一个名为DISP 的文件夹,里面包含了所有的贴图。

 

转载声明:本文来源于网络,不作任何商业用途。

免责声明:本文内部分内容来自网络,所涉绘画作品及文字版权与著作权归原作者,若有侵权或异议请联系我们处理。
收藏

全部评论

您还没登录

暂无留言,赶紧抢占沙发
绘学霸是国内专业的CG数字艺术设计线上线下学习平台,在绘学霸有2D绘画、3D模型、影视后期、动画、特效等数字艺术培训课程,也有学习资源下载,还有行业社区交流。学习、交流,来绘学霸就对了。
绘学霸iOS端二维码

IOS下载

绘学霸安卓端二维码

安卓下载

绘学霸微信小程序二维码

小程序

版权声明
本网站所有产品设计、功能及展示形式,均已受版权或产权保护,任何公司及个人不得以任何方式复制部分或全部,违者将依法追究责任,特此声明。
热线电话
18026259035
咨询时间:9:00~21:00
在线客服
联系网站客服
客服微信:18026259035
公司地址
中国·广州
广州市海珠区晓港中马路130号之19
绘学霸客户端(权限暂无,用于CG资源与教程交流分享)
开发者:广州王氏软件科技有限公司 | 应用版本:Android:6.0,IOS:5.1 | App隐私政策> | 应用权限 | 更新时间:2020.1.6