【小白必学】3dmax知识技巧!
定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集,这种方式叫做布尔运算。
1、三维物体:(创建面板—复合对象—布尔)
并集、交集、差集A-B、
例子: 房子门、窗
2、超级布尔运算:例子:烟灰缸
3、线的布尔运算:例子:钥匙
放样
定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。
创建面板—几何体—复合物体—放样
放样的一般操作:①获取图形、② 获取路径,杯子
放样的修改:①修改图形、②修改路径 例子:楼梯
放样的变形:①缩放、②扭转、③倾斜 例子:牙膏、
多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀
放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:石膏线
知识点
视图控制区快捷键:
Alt Z ————— 缩放视图工具
Z ———— 最大化显示全部视图,或所选物体
Ctrl W ———— 区域缩放
Ctrl P ———— 抓手工具,移动视图
Ctrl R ———— 视图旋转
Alt W ———— 单屏显示当前视图
修改模型
FFD修改
定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化,从而使模型产生柔和的变形。
例子:苹果,枕头
操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放
锥化:(Taper)
定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。
例子: 软管锥化成塔
操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。
曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出。当数值小于0时,边缘线向内凹进,上限和下限:决定了物体的锥化限度。
扭曲:(Twist)
定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。
例子:台灯
操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害;偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈,数值小于0时,扭转程度向下偏移,上限和下限:决定物体的扭转限度。
晶格
定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。
例子:篮子,垃圾桶。
操作:支柱半径、节点半径、光滑。
噪波:(Noise)
定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。
例子:石头,窗帘。
操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。
分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。
粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。
复杂度:用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。
强度 :用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。
弯曲:(Bend)
定义:对物体进行弯曲。
例子:楼梯。
操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。
方向:指物体与所选的轴的平面的角度。
弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。
壳(Shell)
定义:在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。
倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。
1、灯可以调节颜色 主光用聚光灯 补光用泛光灯 可以用好多盏 都可以添加投影 各种灯还可以在修改器里排除其所能照射到的立体使之不被照射到 。
2、要使物体不被渲染 可以在其属性里去掉勾选"对摄象机可见" 。
3、材质编辑器里的自发光只会让物体自己变亮 而对周围物体没有任何影响。
4、漫反射里的贴图比贴图里的更融入物体 两者只差个纹理和环境选项的不同。
5、添加材质时如果物体在创建时形状被修改了 则要先给物体添加一个UVW坐标修改器来和材质编辑器里的UVW修改面板一起调节图形。
6、给物体添加光线跟踪材质以后就会产生周边物体的倒影等效果【漫反射里的光线跟踪是产生玻璃效果的透明,而贴图里的是产生镜面效果】。
7、噪波贴图让表面产生视觉上的粗糙效果 但物体的形状并未改变 这是和噪波修改器的本质的不同。
8、材质编辑器里STANDARD里的光线跟踪多了个折射率选项,可调折射率。
9、在材质编辑器里如果不能调节贴图大小和位置 可以添加UVW变换修改器来进行调节。
10、在给物体添加贴图前先在修改器里给它添加一个UVW坐标后便可以在材质编辑器里用它修改贴图的位置。
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