市值达400多亿美元的Metaverse第一股如何打破发展魔咒?

2021-03-12
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多人在线游戏创建平台Roblox周三于纽交所正式挂牌上市,交易首日,公司股价飙升54.4%,收于每股69.50美元,市值超过380亿美元。3月11日次日开盘后截止发稿股价达72.86美元,市值达401亿美元,远高于最后一次融资时295亿美元的估值。

市值破400亿美元!Metaverse第一股如何打破发展魔咒

去年十月,Roblox就公开确认公司已经提交了IPO文件,虽然Roblox自2004年成立以来,暂时还没有进入盈利状态,但当时公司的估值已经达到了80亿美元,虽然公司估值后面因为公司的盈利能力被华尔街投行直接“打骨折”,但这也促使公司在今年一月份下定决心踢掉投行直接上市。

Roblox的CEO戴夫•巴祖基(Dave Baszucki)在接受外媒采访时表示,DPO并不是公司上市是的首要选择,但是在看到了Airbnb和DoorDash(均采用的是DPO的方式)等科技公司股价在首日大幅上涨后,才下定了决心推迟原本计划好的IPO。

他还表示,Roblox的高管对这一刻已经期待了15年之久,“我们不觉得自己离经叛道,这对于我们的员工以及长期投资人而言,是更加合适的选择。我们认为直接上市是一种可以让整个社区团结起来的大型活动。”

“这才是真正的Roblox。”

又一个任天堂

虽然受限于游戏主要玩家群体的弱消费能力,以及逐步增长的运营成本,Roblox在2021年依然亏损了2.5亿美元,但是这却并不能影响到,Roblox目前在“E级游戏”里巨头的位置。

作为一个主要面对低龄青少年的游戏平台,《Roblox》并非新鲜事物,但在过去的几年里,Roblox却逐渐进入了欧美畅销榜头部,成为了欧美“小学生们”最喜欢的游戏之一。据Sensor Tower的数据,《Roblox》2020年在双平台的下载量达到1.6亿次,移动平台收入超过了11亿美元,并且成为圣诞节期间收入最高的手游。

Roblox官方也曾表示自家平台平均每天有3260万活跃用户,美国9-12岁青少年当中,大约75%的人都经常与朋友们一起玩《Roblox》。如果说任天堂的主机和游戏是很多亚洲玩家的童年,那么对于新一代的美国儿童而言,《Roblox》以及平台上的各种UGC内容,也将成为他们心中的任天堂。

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时代的眼泪

的确乍一看,主机硬件和软件平台之间的差距,甚至都不是时间和资金能简单弥补的,但是从玩家群体和产品定位上来看,Roblox于任天堂之间的相似程度,却也远超了很多人的认知。

就在玩家对游戏爽点的阈值,被《DOOM》《生化危机》《异形》等游戏中,恐怖、血腥和暴力的场面,抬得越来越高的时候,任天堂却坚持打造全年龄段的游戏,不论是从游戏的画风还是玩法,都在“好玩”的同时透露出一种孩子气的感觉。

而Roblox也是一样,游戏目前在ESRB的评级依然是E级,不同于IMVU等有针对18 人群开设的内容,Roblox内部从角色设计到内容的审核都以E级的标准为主,甚至针对13 和 6 等不同年龄段的群体,在隐私保护以及可接触的内容上进行了区分。

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在内容的质量上,虽然双方走的是完全不同的路线,但是却殊途同归,实现了满足儿童游戏需要的这一部分。如果说任天堂依靠的是“精品化的E级游戏”迅速打开低龄青少年的市场,那么Roblox则满足的是青少年们求而不得的心理。

作为分级制度较为完整的欧美地区,Roblox主要的玩家群体,9-13岁的儿童,是较难接触到比较刺激,尺度较大的T(13 青少年)和M(17 )级别的游戏(家长一般也会有所限制),主要还是以E级为主,虽然Roblox有自己的审核标准,但是大量简化版的UGC内容,却也可以满足这个年龄段玩家对更复杂的游戏内容的需求。这也是Roblox在内容上,对于低龄玩家而言更具有竞争力的原因之一。

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并且目前Roblox已经支持了包括亚马逊、Oculus以及HTC Vive等在内的几乎所有平台,虽然作为一个软件,自然有自己的局限之处,但是能够做到兼容并不完全符合自己产品定位的VR设备的程度,其实在硬件层面上二者的差异已经并不明显了。

而在用户规模上,根据任天堂官方的数据,截至 2020 年 12 月 31 日,Switch自发售以来全球销量达7987万台,软件销量达到 1.76 亿份;而Roblox在2020年疫情的推动下,也飞速成长,月活用户达到了1.5亿,分布在全球180多个国家,用户平均每天在Roblox上的停留时间长也达到了2.6小时。

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虽然双方的标准并不一致,但也可以从中看出二者“势均力敌”的影响力。就目前的情况来看,Roblox最大的竞争对手,除了先前以25亿美元的“低价”收购了Minecraft的微软外,在低龄青少年的群体中,最直接会产生碰撞的,反而是另一个“E级游戏巨头”任天堂。

不论是Roblox财报上同比增长了82%的2020年营收,还是上市第一天飙升54的股价、从去年10月到现在,起起伏伏,翻了10倍的市值,都代表着Roblox商业模式的成功,而内容的竞争性和玩家的强依赖,则是让Roblox巨头的位置坐得更稳的重要因素。

用想象力推动市值飙升

2020年,游戏行业,甚至是大到整个互联网行业,都吃到了疫情带来的红利。居家隔离大大加强了全世界所有人互相之间物理接触和面对面社交的难度。互联网也就成为了很多人娱乐、工作唯一的选择。Roblox同样也受到了这一Buff的影响。

而这些本来可能需要Roblox数年时间才能实现的增长,除了不能出门,更重要的是Roblox 数以百万计的UGC内容。

Roblox2020年的预订量却翻了一番,达到19亿美元,平均日活跃用户数也从2019年的1760万上涨到了2020年的3260万,玩家的总游戏时长也超过了306亿小时,与2019年的137亿小时相比,增长了124%。

作为一个UGC游戏聚合平台,Roblox成为了为父母居家工作,同时要24小时照(忍)顾(受)正处于“调皮”这个年龄段的儿童,用来分担育儿重担的不二选择。

在Roblox中有一些游戏可以让孩子们领养虚拟宠物,与朋友们在主题公园闲逛,或者在披萨公司工作。而一些大型活动,比如去年11月举办的说唱歌手 Lil Nas x 的虚拟音乐会,也在两天内吸引了超过3000万的观众。Roblox真正从游戏平台,变成了疫情期间满足玩家娱乐社交需要的综合性平台。

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而对于这种平台,现在最流行的定义就是“Metaverse”。用户在Roblox里可以通过玩耍、交流、联系、交朋友、学习或者只是在3D 环境中闲逛来互动的特点,使得Roblox成为了 Metaverse最直接而且较为接近的代表产品之一。

作为一个2004年上线的产品,Roblox也并不是一开始就有了将自己打造成为Metaverse的想法。戴夫•巴祖基表示,自己在做教育软件的时候,建造和创造这一概念就让他十分着迷。直到现在,相比起Metaverse,“在线娱乐平台”这一定义都更加符合Roblox的情况。

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但是对于资本市场而言,“在线娱乐平台”总有一种陈旧过时的感觉,而着眼于未来数十年,甚至是百年的“Metaverse”显然就更加具有想象力,也更加性感一些。

即使Roblox官方警告了投资人,表示公司的业务在疫情过后的增速会放缓,“随着疫情限制放松,我们预计2021年的增长率将远低于2020年的增长率”,但却依然降低不了资本对公司的青睐。Roblox用想象力抓住了所有人的心。

曾经领投了Roblox的格雷洛克合伙公司的 David Sze,在昨天就Roblox的情况接受采访时表示:“,尽管游戏现在可能是 Roblox 的核心业务,但 Roblox现在处于一个将要实现多年前科幻小说作家首次提出的Metaverse这一概念的状态。”

平台和玩家一起长大

虽然Roblox的概念和业务都十分具有想象力,可是平台目前可预见的风险,也十分地清晰。作为一个面向低龄青少年的平台,首当其冲的就是玩家的保护,以及家长的信任问题。

并且就Roblox现在的情况来看,GameLook认为,对于低龄青少年而言,没有成熟的心智和判断力,Roblox对于他们的意义绝对不只是一个游戏或者是简单的社交媒体。平台内的货币系统,与好友的社交,包括Roblox虚拟世界的目标都代表着它是对儿童游戏的一种重大的变革。

更何况Roblox在之前就已经出现过色情内容等负面的新闻,与家长的和解就显得格外重要。

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对此Roblox从两方面做出了努力,首先就是在平台上设置了父母监护功能,主动提醒家长提高对儿童的互联网教育等等,同时结合技术以及人工手段,保证有害的内容即使被发现,并从平台上被移除,然后就是完善的举报系统。

另外,Roblox也从编程教育的角度下手,将平台对于家长和儿童的价值由原先的娱乐,变为了学习和教育。做教育游戏出身的戴夫•巴祖基对于Roblox的教育意义十分重视,并将编程教育转变成为了公司的核心业务之一。在海外,目前Roblox已经成为了许多学校的编程教育工具,国内Roblox也和腾讯在这一方面展开了合作。

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除了和家长和解,平台自身如何伴随用户一起成长也成为了Roblox必须解决的问题。前文说过,Roblox内容竞争力的一大来源就是因为主流用户群体较为年轻,很难接触到更加具有感官刺激,系统更加复杂的游戏。

然而这一因素随着用户年龄的增长,自然也就会慢慢地消失,就跟很多外国人成年的第一件事就是去买酒一样,用户届时也会主动离开Roblox,即使是保留了在这类型平台上遇到了的习惯,IMVU、Second Life等更加成人化,细节更加精致的平台对于玩家而言,显然吸引力更大。

虽然每时每刻都会有新的年轻玩家加入,也会有老玩家离开,看似是一个很好的循环。但这仅仅是在目前竞争还没有那么激烈的情况下,随着Metaverse的进一步流行,未来入局虚拟世界的厂商自然会越来越多,现有的巨头也会更加重视E级这一潜力巨大的市场,对于Roblox而言,如果它无法实现一步步的进步,带给玩家和市场更新的内容和体验,即使前者可能就Roblox目前巨头的地位来看不足为惧,但后者则将变为切实的威胁。

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虽然整个情况十分复杂,不过单就平台内容这一方面,GameLook认为,AI将会解决包括内容安全在内的很多问题。首先在内容创作方面,GameLook曾经就报道过,未来AI将取代用户,成为虚拟世界内容的主要创造者。建立在此基础上,由AI自动创建、筛选分级的内容,在未来说不定就可以在保证低龄玩家安全的同时,为大龄玩家提供更符合年龄的体验内容。

并且在现阶段,Roblox也意识到了平台这一情况,CEO戴夫•巴祖基对游戏未来大龄用户的增长依然保持信心,在接受外媒采访时,就未来增长的潜力,巴祖基表示“我们对未来几年所有的增长预测都是基于我们现在所做的事情。世界各地的人们之间的联系,以及平台上各个年龄段的人们之间的联系都有惊人的增长,我们看到各个年龄段的玩家群体在过去一年都有很大的增长。随着时间的推移,我们的平台上将会有更多的13岁以上的人。”

此前,戴夫•巴祖基在3月2日的2021年预测当中表示,2021年的增长将“远低于“2020年,但随着大龄用户的加入以及海外市场的增长,2022年及以后的增长率反而会更高。

以上就是本期内容,我们下期再见~

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